[D&D 3.5] Arkam Azar
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[D&D 3.5] Arkam Azar
Nome: Arkam Azar
Raça: Humano
Nível: Ladino 1, Mago Azul 1
Altura: 1.6m
Idade: 15 anos
Peso: 50kg
Alinhamento: Caótico Bom
Atributos [80 pontos]:
Carisma: 18
Inteligência: 16
Constituição: 14
Destreza: 12
Sabedoria: 10
Força: 10
Pvs: 1d6^+4+(2*2) = 14
CA: 10+1+4 = 12
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m
Testes de Resistência:
Fortitude: 2 [0+2]
Reflexos: 3 [2+1]
Vontade: 2 [2+0]
Perícias: [max. 5 pontos colocados em cada]
(8+int)*4 por ladino 1
4+int por Mago Azul 1
5 por humano de 2° nível
Total: 61
link para as perícias
Especiais de classes:
* Ataque furtivo +1d6
* Encontrar armadilhas
* Magia Azul: Ao ser alvo de uma magia que tenha um equivalente nos livros de magias humanas, o Mago Azul faz um teste de Identificar Magia (CD 15 + (3 x nível da Magia)) para aprendê-la, seja ela ofensiva ou benéfica. Magias que não possuam alvo, como Muralha de energia, só poderão ser aprendidas no nível 15.
Talentos [2 por humano lv 1]:
* Aptidão Mágica: +2 Identificar Magia
* Duro de Matar: Continua consciente até -9pvs
Equipamentos:
Estileto: 1d4, 17-20/x2 [0PO, kit inicial de ladino]
Corselete de couro: +2CA [0PO, kit inicial de ladino]
Arco Longo Composto: 1d8, 20/x3, 33m. [100PO]
Magias
CD: 10+carisma+nv. magia = 14+x
Nv. max. de magia: (nv.*5)+int = 13
Nv. max. de aprendizado diário [círculo 0 custa 1/2 ponto]: nv.+int = 5
Magias diárias
0: 3 [3+?]
1°: 2 [1+1]
2°: 1 [0+1]
3°: 1 [0+1]
4°: 1 [0+1]
Lista de Magias
0:
* Marca Arcana: cria uma marca visível ou invisível, em criaturas vivas, some em 1 mês.
* Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
* Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência
* Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
1°:
* Escudo Arcano: +4CA
* Fogo de Fada: anula benefícios de camuflagem, magias e similares
* Mísseis mágicos: 1d4+1 de dano, +1 míssel/dois nívels acima do 1°[máx +5]
* Ataque certeiro: +20 de acerto.
* Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo.
* Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível de dano (máx. +5).
* Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de deflexão.
* Escudo Entrópico: Ataques à distância contra você possuem 20% de chance
de falha.
* Invocar Criaturas I: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador
* Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA e testes de resistência.
* Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera
1d4 de dano de habilidade.
História
Nascido no lixo, crescido nas ruas, acolhido pelos livros, liberto de seu estado deplorável pela única arte que vale a pena: Magia. Azar, como ficou conhecido nos becos onde viveu, o garoto magricelo de cabelos rebeldes parece nunca se separar de seu gato preto, provável origem de seu nome. Ainda jovem e bandoleiro por falta de opção, encontrou no saco de viagem de uma de suas vítimas um livro de capa preta, adornado em ouro. Pensou mais de uma vez em vender o objeto, pois não sabia ler. Porém, logo descobriu que não precisava: ele não compreendia como funcionava, mas o livro lhe transmitia conhecimento de forma sobrenatural. Talvez sua vítima não tivesse sido lá tão vítima assim. Talvez fosse um mago que quisesse brincar de mestre sem se revelar, talvez fosse um lunático, ou talvez não fosse nada disso. O fato, era que Azar aprendera a ler sem perceber.
Ávido, o garoto decidiu bater livros na biblioteca, tentando decifrar os símbolos complexos que pouco compreendia. Ele tinha um dom, desconhecido por ele mesmo, e o mundo parecia tornar-se mais nítido a cada nova palavra compreendida. Ele queria nome de gente, mas queria um nome que lhe fosse, de alguma forma, familiar. Nova percepção. Magia. Arcano. Arkam.
O garoto descobriu que o livro lhe ensina como aprender a magia através da experimentação do próprio corpo, sendo assim um canal da magia arcana e divina. Através dos novos conhecimentos, Arkam Azar pode enxergar o mundo como ele era. Conhecimento era poder, como ele lera em um livro. E ele queria mais. Muito mais...
Raça: Humano
Nível: Ladino 1, Mago Azul 1
Altura: 1.6m
Idade: 15 anos
Peso: 50kg
Alinhamento: Caótico Bom
Atributos [80 pontos]:
Carisma: 18
Inteligência: 16
Constituição: 14
Destreza: 12
Sabedoria: 10
Força: 10
Pvs: 1d6^+4+(2*2) = 14
CA: 10+1+4 = 12
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m
Testes de Resistência:
Fortitude: 2 [0+2]
Reflexos: 3 [2+1]
Vontade: 2 [2+0]
Perícias: [max. 5 pontos colocados em cada]
(8+int)*4 por ladino 1
4+int por Mago Azul 1
5 por humano de 2° nível
Total: 61
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Especiais de classes:
* Ataque furtivo +1d6
* Encontrar armadilhas
* Magia Azul: Ao ser alvo de uma magia que tenha um equivalente nos livros de magias humanas, o Mago Azul faz um teste de Identificar Magia (CD 15 + (3 x nível da Magia)) para aprendê-la, seja ela ofensiva ou benéfica. Magias que não possuam alvo, como Muralha de energia, só poderão ser aprendidas no nível 15.
Talentos [2 por humano lv 1]:
* Aptidão Mágica: +2 Identificar Magia
* Duro de Matar: Continua consciente até -9pvs
Equipamentos:
Estileto: 1d4, 17-20/x2 [0PO, kit inicial de ladino]
Corselete de couro: +2CA [0PO, kit inicial de ladino]
Arco Longo Composto: 1d8, 20/x3, 33m. [100PO]
Magias
CD: 10+carisma+nv. magia = 14+x
Nv. max. de magia: (nv.*5)+int = 13
Nv. max. de aprendizado diário [círculo 0 custa 1/2 ponto]: nv.+int = 5
Magias diárias
0: 3 [3+?]
1°: 2 [1+1]
2°: 1 [0+1]
3°: 1 [0+1]
4°: 1 [0+1]
Lista de Magias
0:
* Marca Arcana: cria uma marca visível ou invisível, em criaturas vivas, some em 1 mês.
* Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
* Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência
* Orientação: +1 para uma jogada ou teste.
1°:
* Escudo Arcano: +4CA
* Fogo de Fada: anula benefícios de camuflagem, magias e similares
* Mísseis mágicos: 1d4+1 de dano, +1 míssel/dois nívels acima do 1°[máx +5]
* Ataque certeiro: +20 de acerto.
* Bênção: Aliados recebem +1 para ataques e testes contra medo.
* Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível de dano (máx. +5).
* Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de deflexão.
* Escudo Entrópico: Ataques à distância contra você possuem 20% de chance
de falha.
* Invocar Criaturas I: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador
* Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA e testes de resistência.
* Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera
1d4 de dano de habilidade.
História
Nascido no lixo, crescido nas ruas, acolhido pelos livros, liberto de seu estado deplorável pela única arte que vale a pena: Magia. Azar, como ficou conhecido nos becos onde viveu, o garoto magricelo de cabelos rebeldes parece nunca se separar de seu gato preto, provável origem de seu nome. Ainda jovem e bandoleiro por falta de opção, encontrou no saco de viagem de uma de suas vítimas um livro de capa preta, adornado em ouro. Pensou mais de uma vez em vender o objeto, pois não sabia ler. Porém, logo descobriu que não precisava: ele não compreendia como funcionava, mas o livro lhe transmitia conhecimento de forma sobrenatural. Talvez sua vítima não tivesse sido lá tão vítima assim. Talvez fosse um mago que quisesse brincar de mestre sem se revelar, talvez fosse um lunático, ou talvez não fosse nada disso. O fato, era que Azar aprendera a ler sem perceber.
Ávido, o garoto decidiu bater livros na biblioteca, tentando decifrar os símbolos complexos que pouco compreendia. Ele tinha um dom, desconhecido por ele mesmo, e o mundo parecia tornar-se mais nítido a cada nova palavra compreendida. Ele queria nome de gente, mas queria um nome que lhe fosse, de alguma forma, familiar. Nova percepção. Magia. Arcano. Arkam.
O garoto descobriu que o livro lhe ensina como aprender a magia através da experimentação do próprio corpo, sendo assim um canal da magia arcana e divina. Através dos novos conhecimentos, Arkam Azar pode enxergar o mundo como ele era. Conhecimento era poder, como ele lera em um livro. E ele queria mais. Muito mais...
Última edição por Stein em Ter Set 18, 2012 1:24 pm, editado 14 vez(es) (Motivo da edição : Lista de magias atualizada)
Stein- Alquimista
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Localização : São Paulo, San Rafaello Park
Emprego/lazer : Arquiteto da Matrix - um salve, mano Asimov
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
Azar? Peraew, quem te deu autorização pra usar um dos meus nomes do meio? kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
[s] se ele tirar iniciativa 10 nao reclama [/s]
[s] se ele tirar iniciativa 10 nao reclama [/s]
isaac-sky- Guarda Real
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Localização : Entre Nárnia e a Terra Média
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
O "Azar" você vai entender no background. Entre Gato Negro e Azar, achei o segundo mais legal
Stein- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
Ah ta, vai ser tipo um cara soda mas muito azarado
#Vashfeelings
#Vashfeelings
isaac-sky- Guarda Real
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
ficha pequena se comparada a do 3.5, não?
lgsscout- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
Bem menor e, para um iniciante que se aventurar, bem mais fácil de fazer
Algumas coisas eu não gostei, como Pulsos de Cura e o fato de Magos não terem uma quantidade de magias diárias (o que os torna, ao meu ver, ainda mais destruidores)...mas o conjunto da obra ficou muito bom!
Algumas coisas eu não gostei, como Pulsos de Cura e o fato de Magos não terem uma quantidade de magias diárias (o que os torna, ao meu ver, ainda mais destruidores)...mas o conjunto da obra ficou muito bom!
Stein- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
Pulso de Cura parece que só é realmente efetivo com um clérigo curando... tenho que rever isso...
lgsscout- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
Não, qualquer um pode usar, ai que está. É como se você estivesse retomando o fôlego...e recuperasse, do nada, 25% dos seus PVs totais e ainda ganhasse +2 em todas as defesas [o/].
Achei zoado porque qualquer um pode se curar...e é uma cura do caramba, 25%, mesmo sendo só para si mesmo e 1 vez por encontro...
Achei zoado porque qualquer um pode se curar...e é uma cura do caramba, 25%, mesmo sendo só para si mesmo e 1 vez por encontro...
Stein- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
vai falar que tu acha ruim as Rest Shrines do meio das aventuras do DDO?
sim, tem isso... mas parece que o clérigo gasta os pulsos de cura do alvo para curar... ou seja, dentro de combate não tem como ter heal infinito.
sim, tem isso... mas parece que o clérigo gasta os pulsos de cura do alvo para curar... ou seja, dentro de combate não tem como ter heal infinito.
lgsscout- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
Claro, mas ai é recurso para incentiva quest solo
Eu li que qualquer um pode usar pulsos de cura, e é só 1 vez por combate...
Eu li que qualquer um pode usar pulsos de cura, e é só 1 vez por combate...
Stein- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
então... pra usar mais de um, só o clérigo dando heal...
Recuperar 25% da life... isso sim é que é respirar fundo e voltar a descer porrada
Recuperar 25% da life... isso sim é que é respirar fundo e voltar a descer porrada
lgsscout- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
Ah sim, é verdade o/
Respira, relaxa, tira 1/4 de vida de debaixo do tecido da realidade da 4ª dimensão e volta pra pancadaria!
Respira, relaxa, tira 1/4 de vida de debaixo do tecido da realidade da 4ª dimensão e volta pra pancadaria!
Stein- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
mas claro
melhor que isso só um potion infinito porradeira (hireling)
melhor que isso só um potion infinito porradeira (hireling)
lgsscout- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
História criada!
Stein- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
Boa o/
lgsscout- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
Ficha Migrada para o 3.5 ;]
Stein- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
você não pode soltar magias de segundo circulo e superior
lgsscout- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
Como não? Meu mod de carisma diz que eu tenho +1 em todas as magias do 1° ao 4° círculo
Ou isso não conta e eu também não sabia?
Ou isso não conta e eu também não sabia?
Stein- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
isso não conta... só conta depois que você tiver acesso aquele circulo
lgsscout- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
uhm, sabia não o/
Então me sobrou MUITO ponto pra gastar em outras magias
Então me sobrou MUITO ponto pra gastar em outras magias
Stein- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
Lista de Magias atualizada
Stein- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
Caramba poucas, não?
lgsscout- Alquimista
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Re: [D&D 3.5] Arkam Azar
É que de círculo zero custa só metade
E eu posso ter 13 níveis de magia nesse nível de personagem [11 de 1° círculo e 4 de círculo 0]
E eu posso ter 13 níveis de magia nesse nível de personagem [11 de 1° círculo e 4 de círculo 0]
Stein- Alquimista
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